前回でチームコンセプトとデザインは決めたのでいよいよ選手を作っていきましょう!
ここで年齢層やプロ年数について考えてもいいんですが正直後回しにしてもいいです。だって年齢とプロ年数は後からいくらでも変えられるし。若手・中堅・ベテランの枠組みで考えるだけで十分です。経歴だけは変えられないので*1選手作成の時にバチっと決めちゃいましょう。
3.いざ選手作成
能力ランクの塩梅
作るまえにまず収録されている12球団の選手からつけても良さそうな能力の範囲を見てみましょう。とりあえず現役選手に使われている数値の範囲です。(2022 Ver.1.08)
まずは投手から。
球速:136〜164 km/h(160km/h以上は12人)
コントロール:G17〜S94 (A以上は5人)
スタミナ:F26〜A84 (Aは5人)
総変化量:3〜15 (10以上は10人)
横に添えているのは最高クラスの選手の人数です。チームに1人いるかいないかのラインで区切ってみました。例えば作ろうとしているチームが投手力が弱い設定の場合、括弧内の数値の選手は要らないと言えます。普通のチームで多くて1人、投手力のチームなら2人くらいならいいかなぁといったところです。
球速は164km/hが最高ですね。ただ日本記録は166km/hなのでそっちを上限と捉えてもいいかもしれないです。また先発よりもリリーフの方が平均が高めです。先発は155km/hを上限くらいに考えるとトンデモエースになりにくいと思います。
コントロールが高い選手は球速・スタミナは抑えられる傾向にあります。エースレベル以外は制球力で打ち取ることができる選手のみ高くした方が無難です。
スタミナは一応範囲は乗せましたがあんまり意識しなくてもいいんじゃないかな。スタミナが高すぎて凄い成績になるとかは考えにくいので。なんなら投球内容によってはスタミナAでも平均6回くらいになる時もあるし。
先発投手は平均7回くらい投げれたらスタミナBを中心に考えるようにしています。5回くらいしか投げないならD56とかそんな感じです。球数が増えるとその分スタミナの減りも多くなるのでコントロールが悪く四球が多かったりする投手は気持ち+5とかしてあげるといいと思います。
リリーフは基本Eで考えます。回跨ぎをよくしたりロングリリーフができる投手はC、1イニング限定だったりワンポイントはFです。
総変化量は最高15ですがこれはモイネロ投手のみです。他は12までなので実際の上限は12くらいと考えた方が良さそうです。
各変化球の変化量は5くらいまでなら決め球としてつけてもいいと思います。6・7は球界最高峰と捉えましょう。オーペナだと変化量1の球種も他と変わりない配分で投げるので成績を安定させたい投手につけるのはNGです。球種ごと無くすか変化量2にするといいです。
変化球の数は多くて4個までですね。それも球速を140km/h台に抑えた上で。
次に野手を見ていきましょう。
ミート:G13〜B74 (B以上5人)
パワー:F21〜S92 (A以上4人)
走力:F23〜S96 (Sは11人)
肩力:F38〜S93 (Sは5人)
守備力:F24〜A89 (Aは6人)
捕球:G18〜S96 (A以上は6人)
一目で分かるくらいミートが厳しいですね…。ちなみに全体の6割くらいがF以下です。ミートは結構実績重視な能力なので1軍実績がない選手はFでいいくらいです。まぁミートに関わる特殊能力がなければ打率も案外不安定なので多少はE〜Dくらいはあってもいいんじゃないですかね。実際にペナント中のドラフト選手もFばかりではないし。
パワーはCまでならバラ撒いてもいいと思います。Bは弾道やミートを抑えれば*2実績なしの選手にギリつけてもいいかなといった具合。
走力はかなりゆるゆるです。好きにつけてもいいと思います。
肩力もゆるく決めていいかな。ただSは走力よりは少なめで。いなくてもいいです。
走力と肩力は基礎能力は緩くてもOKですが、その分特殊能力の盗塁・走塁・送球はB・C止まりにしておいた方がリアルです。
守備力と捕球はパワーと同じくらいのつけかたでいいんじゃないかと。
特殊能力…ねぇ?
難しいわよ。特殊能力。とりあえずランク系は気持ち範囲を狭くすることを意識して欲しいです。Bまであげようと思ってCで踏みとどまったり、CにしようとしてDのままだったり。
なんなら対ピンチ・打たれ強さ・チャンス・対左投手あたりは2軍選手は全部Dでいいです。強い弱いが判断できるほど出場していないハズなので。
逆に送球は投手・野手問わず上げ下げを意識したいところ。特にサイドスローやアンダースローだったりコントロールが低い投手は送球Eとかにしておいた方がリアルです。結構大事かも知れぬ。
また走力がC以上の投手や足が早いけど盗塁をしない選手には盗塁Eをつけとくと吉です。
その他の特殊能力は青・赤・緑合わせて選手能力タブで2列の8個くらいを上限に見ておけば数はつけすぎないと思います。投手は赤特が多いので+2の10個くらいまでならつけ過ぎ感はでなさそう。
投手は威圧感、野手はパワーヒッターやアベレージヒッターなどの強いと言われている特殊能力はあまりつけないようにした方がいいです。威圧感なんかはなくてもいいですね。パワーヒッターなどは各1人くらいならいいんじゃないかと思います。(バランス型の場合)
投手の野手能力
投手の野手能力も意識しましょう。投手の中にも足が早かったり守備が上手い選手が多くいます。特にエース級の投手は守備も上手いことが多いです。というか上手くあってほしい。なんなら2FFくらいで打席でもやる気を出してほしいしバントも上手くあってほしい。※個人の感想です。
そこまでこだわらなくてもいいですが、1GGFBFFみたいなのが並んでしまうと寂しいのでちょっと変えてみる癖をつけましょう。投手としては厳しいけど野手能力は高めの選手もペナントを遊ぶ上では面白い要素だと思います。逆に元投手設定で投手能力を上げた野手もいいですよ。
個人的サブポジ論
たまにリアリティにかける例として「サブポジが多すぎる」というのを聞きます。確かにサブポジが多いとリアリティにかけます。ただこれに関しては公式がやらかしてる部分もあるので…。*3
公式がやっていても不要不急のサブポジは避けましょう。ここでは個人的なサブポジのつけるつけないを書いていきます。
まず1番わかりやすいのがメインが一塁・外野の選手。もう一塁・三塁・外野以外つけない。コンバートした選手という設定なら1人2人は二塁や捕手のサブポジはつけてもいいです。*4遊撃はつけるな。基本的に転向した元ショートは帰ってくることはない。
次にメインが遊撃の選手。逆に捕手以外なにをつけてもいいです。ただスタメンの遊撃手は極力つけないように。そのポジションを勝ち取れたなら他に移る必要はなし。専念すべし。
メインが二塁の選手もほぼ遊撃手と同じです。ただし遊撃適正はあまり上げ過ぎない方がいいです。ショートの方が難しそうだし。
メインポジション三塁はある程度なにをつけてもいいかなと思います。他もそうですが打力がある選手はあまりサブポジを増やさない方がリアリティが保たれます。サブポジ盛りは守備型の選手で。
捕手は一塁・三塁・外野ならつけてもいいと思います。二遊間を守れる捕手はあまりいないですかね。特に捕手と遊撃は固定したいポジションでもあるため兼ねるのは現実的ではないと思います。
長くなりましたが能力の範囲を確認したので今度こそ選手を作っていきます。